2016,虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)被寄予厚望,在專業視聽、廣播電視、電影、游戲等各個領域都異常火熱。正在進行的CES2016上,VR更是引爆展館,成為最受矚目的產品和技術。在這個所謂的VR元年里,VR到底會對不同行業產生哪些影響,它的硬傷是否能真正被克服,實現人們的預期,讓我們拭目以待。
CES拉開2016 VR元年藍圖
作為前沿科技及潮流趨勢的風向標,一年一度的國際消費類電子產品展覽會CES 2016目前正在美國拉斯維加斯舉行。本屆展會虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)成為當之無愧的熱點,比去年展會增加了近77%的份額,有超過40家參展商帶來了虛擬現實系統和相關內容。
之前已吊足消費者胃口的的三家虛擬現實廠商索尼、HTC和Oculus不負眾望,齊刷刷地展示并公布了自家VR主力PlayStation VR 、HTC Vive和Oculus Rift的最新成果和進展,彰顯著技術實力和決心。其他廠商也積極布局,如三星展出了由 C-Labs R&D 部門研發的手部控制器 Rink;IonVR提供了一款與手機配合使用的VR設備,可以有效地降低VR暈眩;Virtuix Omni是一家做ODT(Omni Directional Treadmill,全方位跑步機)的公司,其產品將現實世界中用戶下半身的運動數據輸入虛擬現實中。
除了硬件上的突破,我們還看到一些來自汽車、娛樂等行業在VR領域上的嘗試與突破,如寶馬的VR泊車訓練、奧迪的VR駕駛、福特的VR產品檢測、迪士尼的Jaunt VR等。國內廠商在此次展會上也大放異彩。3Glasses這家在Oculus之后第二個亮相自己VR頭盔設備的廠商VR廠商,展示了輕型VR頭盔設備3Glasses D2,同時還有最新研發的藍鉑/Blubur系列的VR設備,以滿足用戶在不同場景中的使用需求。蟻視專注于智能手機端VR設備硬軟件開發,最新的VR眼鏡具有更強的立體感。
CES 2016上VR的火爆正好印證了之前業內稱今年為VR虛擬現實的元年的說法。VR是一項在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。但這并非是一項全新的技術體系,早在20世紀80年代初就已由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)提出,1990年左右針對VR試圖商業化,但未能成功。
直到2014年以Facebook斥資20億美元收購Oculus VR為標志,全球再次掀起了VR商業化的浪潮。這次浪潮能夠掀起與技術突破功不可沒,首先是在VR硬件方面已相對成熟;其次曾經影響VR產品體驗的技術難題,如眩暈感、分辨率、延遲等近幾年已有明顯改善。
對于廠商來講,熱衷VR主要是因為其應用范圍廣泛,發展空間廣闊。VR在教育中可為真實實驗不具備或難以完成的教學功能創造條件;在設計制造領域,可以實現虛擬展示、虛擬裝配、CAE數據可視化等功能,可提高設計效率、發現、修正設計缺陷和潛在問題;應用在游戲和電影中,可以實現更強的真實感和沉浸感等。在帶頭廠商的示范下,大小廠商都對此產生了濃厚興趣,圍繞VR開展研發運作,使得產業鏈日趨完善;資本市場對此也青睞有加,涉及VR的股票上漲迅速,舒緩了資金的缺口。
此次CES 2016后,面向VR軟硬件和內容的將會陸續上市,迎來一輪VR的小爆發。這只是一個開始,TrendForce調研稱,2016年全球虛擬現實設備的銷量將達1400萬部,2020年的全球銷量更是會提高至3800萬部、產值1500億美元。
對于AV來講,VR意味著一片新藍海。因為VR無論做平臺還是產品,作為深度沉浸式體驗系統,都離不開AV系統集成。拿VR游戲來看,小到VR眼鏡、頭盔,大到動感體驗艙、全景影院、視音頻輸出、動作捕捉、環境渲染系統都需要AV應用模塊、專業設備的支持。北京盈科視野董事長朱倫朋認為,隨著在直播、游戲、電影等領域的深度介入,VR系統的模塊化會變得越來越細密,對AV模塊的需求也會越來越高;工業級VR或PANO數據采集設備、信息處理器、音頻輸出、視頻輸出等設備的特殊需求會刺激AV行業有能力的企業進行專業研制,實現VR與AV行業的共同發展。
專家說:
愛富麗(AVOLITES MEDIA)多媒體中國有限公司 中國區首席顧問 劉士元:雖然需要借助頭戴式設備或有自帶VR虛擬現實的手機電腦的設備,但VR還是給消費者營造了一個美好的虛擬世界。沉浸式地進行消費,身處實境下互動,改觀了我們以往看新聞、電視、電影、甚至看美女的方式。在VR給我們帶來便利和新奇的同時,其他諸如提升機器的認知世界水平、提升對實際世界模擬水平的技術也在不斷快速發展中,如AR增強現實、MR混合現實、CR影像現實、SLAM即時定位地圖的構建,甚至深度透視的技術……總之未來一切皆有可能,這些技術讓我們未來的工作生活更加美好。
北京盈科視野信息技術有限公司董事長 朱倫朋: VR公司在國內零星出現是在2000年前后,經過十幾年的發展,正在進入產業化階段。值得說明的是,VR技術還分化出一個重要分支——全景技術(Panoroma,簡稱Pano)。憑借超越傳統的真實感、全景場景再現,Pano不僅被迅速應用到電子地圖的全景街景,更在圖片、視頻紀錄、直播、游戲、電視、電影娛樂等領域開疆擴土。VR與Pano同時搭上了移動互聯網與智能手機的時代快車,幾年內世界上誕生了數不清的競爭者,在國內也有多家巨頭和創業公司展現了其在VR領域從硬件產品到內容平臺的戰略布局。目前VR正在進入行業發展黃金期,風口在那里,順應時代則會迅速成長,當然缺乏根基的競爭者也會很快面臨淘汰。
AVone總經理 葉文:當你帶上頭盔、眼鏡后,展現在你眼前的是完全虛擬的世界,你可以與它互動或完全改變它、創造它,這就是VR。目前VR還處于起步階段,還沒有一家工廠能生產出一件令人滿意的VR設備(功能單一)。這主要是因為VR受制于內容全是3D制作的虛擬場景,成本巨大、技術要求高,目前只有大型游戲公司玩得轉,無法形成多樣化的體驗市場。當然,隨著內容制作技術的成長,成本會越來越低,結合生物傳感技術滲入到VR的應用中,那么我們就可以期待進入到完全虛擬的世界,這一刻還在夏威夷沖浪,喝杯茶后就來到北京游覽長城,或遨游南沙,也可以期待VR將我們帶入虛擬社交場合,我們不再像過去那樣在5寸屏幕里拇指敲字聊天,而是可以選擇在一個愜意的環境中一起面對面聊天、游戲……
VR是有線業的香餑餑,只是一個傳說?
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)將佩戴者置于一個十分真實的環境中,是創意和技術的完美融合,其沉浸式效果的魅力,將完全改變人們的生活。專家預測,VR技術除了對未來娛樂社交帶來的巨大改變。對于這個香餑餑,有線業肯定不會落后,全球各大有線運營商正摩拳擦掌,借助APP、直播碼流、投資等探索虛擬現實,傳說也許會在不遠的未來變為現實。分析師預測虛擬現實市場機會將從2016年數百萬美元增長到2020年的數十億美元。
有線電視實驗室
有線電視實驗室一直在測試虛擬現實頭盔的360°體驗以便估量消費者的興趣,確認虛擬現實服務引入市場可能存在的問題。消費者對這些體驗評價很 高。此外,為了獲得這些體驗,他們可能需要更快網速,這可能推動更多的提高網速的要求,最高到千兆水平。一個關心的問題是Oculus Rift頭盔的價格以及目前到底有多少虛擬現實內容。
特納
NBA和特納體育以虛擬現實播出2015-2016賽季首場比賽,開創職業體育比賽轉播的先河。技術公司NextVR提供了直播和點播虛擬現實節目,以HD流媒體轉播此比賽。2013-2014賽季NAB首次試驗了此技術。
DirecTV
10月,DirecTV推出了一個虛擬現實APP,用來觀看暴力擊倒拳擊賽。此APP提供6月27日比賽的片段,可使用三星Gewar VR Innovator Edition(安卓版)和Cardboard(iOS版)頭盔觀看。內容用一套5機位系統拍攝,獲得觀眾席拳擊迷的透視圖。
Comcast Ventures
Comcast Ventures是支持虛擬現實技術公司NextVR的公司之一,其它公司包括時代華納投資、Peter Guber、RSE Ventures、麥迪遜花園公司和Dick Clark Productions。 Comcast Ventures也投資了社交虛擬現實公司AltspaceVR。
Syfy
為推銷其太空飛行新劇,6月SyFy為圣地亞哥國際動漫展帶來13,000個谷歌Cardboard VR頭盔。觀眾可通過一個iOS或安卓APP觀看此新劇里的一艘飛船。
探索通信
8月,探索通信推出了Discovery VR,其特色為原創內容、節目延伸和短節目。使用此服務的方式包括DiscoveryVR.com及通過其虛擬現實APP(iOS和安卓)。
科學頻道
另一個天空主題虛擬現實體驗來自科學頻道,它創作與其新節目關聯的“神秘空間逃逸”。
探索調查頻道
在新一季“A Crime to Remember”前,探索調查頻道進入虛擬現實的方式包括一個突出罪犯的數字、互動拼貼畫,它通過偵探一個360°虛擬犯罪現場,確定50年代和60年代人。觀眾可ACrimeToRemember.com發現線索,觀看圖片和探問內幕。
WWE
WWE與三星合作,為摔跤迷提供摔跤場地內的虛擬現實體驗。使用其在三星Milk VR上的頻道,用戶能夠觀看WWE的“SummerSlam”(Reel FX創作)的兩個虛擬現實視頻。
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