在VR應用中,讓研究參與者使用帶有觸覺反饋的手柄來切割樹木,體驗造紙的過程。當體驗結束后,工作人員故意將水杯弄灑,參與者會幫忙擦水,這時研究人員觀察他們用了多少紙巾,發現在VR中砍倒一棵樹后,參與者會盡量少地使用紙巾,這是一個很小但是很有說服力的結論,VR可以引發用戶的同理心,并立即轉化在現實的實際行動中。
Ketaki Shriram作為一名科學家,研究了游戲心理學。計算機視覺和3D渲染的進步已經通過移動設備給人們帶來了逼真的沉浸式體驗。選擇一個化身在游戲中代表自己,可以產生強烈的依戀感,使得用戶將他們的虛擬角色的感知帶到物理存在中。最重要的是,增強現實和虛擬現實游戲,使我們能夠產生同理心。
為什么是增強現實游戲-
雖然Ketaki Shriram的博士研究主要集中于虛擬現實的沉浸式效果,但是移動增強現實的可訪問性吸引了他。AR為虛擬現實提供了等效的沉浸式體驗,手機的移動性創建了新型的社交交互,并且可以產生高度的視覺可變性;由于AR對象和現實環境的不同,使每一次AR體驗都有差異。
這篇文章中,Ketaki Shriram主要側重于休閑玩家,即以娛樂為目的,游戲時間短的人。(相比之下,重度玩家是指能夠將游戲變成一種職業或生活方式,并能夠從游戲中賺錢的人。)如今的游戲玩家年齡層分布廣,且男女都有。他們不斷尋求新的方式來與朋友互動,打發無聊的時間。這些休閑玩家想要引人注意,創造和分享內容對他們來說很重要。
在休閑游戲玩家的范疇里,研究者可以看到四個象限或“類型”。分別為殺手、成功者、社交者、探險家。
手機游戲有巨大的成功機會,尤其是在當前繁雜的媒介環境中。用戶渴望一個應用程序就能帶來即時滿足,無論是推送的通知還是游戲評分。在這樣的情況下,手機游戲為用戶創建了獨特的體驗,非常方便地與朋友分享他們的勝利。那么手機游戲除了可以娛樂,能使人們產生共情嗎-
VR/AR游戲可作移情機
手機游戲的成功必須與體驗者的目的相權衡。隨著擴展現實與消費市場的規模不斷擴大,企業必須接受挑戰,為用戶在這個新媒體中生產有意義的內容。虛擬體驗可以成為有力工具,例如沉浸式體驗對動物和自然生態系統移情的影響。
目前的研究表明,虛擬環境通過為體驗者打造化身(不像用戶身體實體的虛擬身體)來激發體驗者的同理心。例如,在虛擬現實中將體驗者化身為一個酸化珊瑚,他們會在體驗之后對生態系統表現出憂慮和對生物的同情。這些發現表明VR游戲具有使用戶對環境產生積極影響的能力。增強現實游戲可以讓人們聚在一起,激發同情心、使人們更為善良。
這項技術已經被用于幫助提高自閉癥青少年的表情識別能力,并被用作殘疾兒童的治療工具。前NFL選手Chris Kluwe描述AR/VR不僅僅是運動員或娛樂者的工具;它使我們產生新的觀點,并讓那些不能理解我們的人產生更多的同理心。這只是AR/VR帶來的諸多可能性中的一種,也許它還會產生其他有價值的作用。
開發有社會價值的AR/VR體驗
社交和沉浸感是增強現實游戲成功的關鍵。使用Z軸,AR為用戶和虛擬物體之間的每一次交互帶來更深度的沉浸感,VR也如是。隨著計算機視覺和游戲敘事之間越發成熟的結合,AR體驗將為用戶提供一種新的社交互動形式。這些要素提供了一個獨特的機會,讓用戶能夠理解從氣候變化到人與人之間的各種問題。
創建對社會有積極貢獻的AR體驗是一個雄心勃勃的目標,如果AR領域的更多公司能夠接受這個挑戰,AR將更快得到普及。
Ketaki Shriram是Krikey的聯合創始人,獲得斯坦福大學虛擬人類互動實驗室的學士、碩士和博士學位,曾在Google X和Oculus VR做研究員。
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